2004年10月,一个将载入中国游戏史册的事件正在悄悄发生。新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知,并公布了首批列入“中国民族网络游戏出版工程”的21部网络游戏作品。这项工程历时5年,规模浩大,计划安排出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物,凡入选的项目,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。
这项工程意味着游戏行业的发展取得了国家的认可,游戏文化对于整个社会文化的影响得到了前所未有的重视,政府开始有计划有步骤的指导、扶持游戏产业,以保证其健康发展,这对于整个产业和广大玩家来说,无异于福音。但是,少数业内人士对此工程抱有消极态度,怀疑政府扶持的是圈钱的奸商,认为首批入选的名单是关系与金钱打造的产物,并没有进行认真客观的评选。根据笔者的观察和分析,这种论调是完全站不住脚的。
新闻出版总署强调,“中国民族网络游戏出版工程”要坚持社会效益与经济效益的有机统一,坚持民族性、科学性、娱乐性三者的统一,做到寓教于乐。首批入选的21部作品,也是本着这个原则评选出来的。
众所周知,国产网游开发刚刚起步,无论从产业规模还是产品数量来说,都处于初级阶段。而报选“民族网游工程”的项目多达40余个,几乎涵盖了全部已开发完成和开发中的国产网游项目,表现出业界各家公司这一工程的支持和拥戴。而最终入围的21部作品,全部都是本着“民族性、科学性、娱乐性”原则评选出来的精品之作。
首先是民族性,在21部入围作品中,古典历史题材的占到80%,其中有根据古典名著改编的《快乐西游》、《封神榜》,也有完全基于武侠文化的《剑侠情缘网络版2》、《功夫Online》。而一些没有强调民族性,带有强烈异国感觉或者选题和国外游戏重复的作品则落选,比如:《戏谷大亨》、《大富翁online》、《机甲世纪》等,充分表现了新闻出版总署对于网游民族性的重视。抵御外来文化的侵略,维持中华文化的纯正性,培养青少年对祖国文化的自豪感,不仅仅是教育机构的责任,也是广大文化产业的使命,这之中当然也包括最新,最受欢迎的网络游戏文化。
其次是科学性。新闻出版总署有关负责人表示,中国民族网络游戏自主研发力量薄弱的问题依然突出,已成为制约产业发展的瓶颈。其中最重要的原因之一就是,游戏引擎技术落后。因此,评价网游的科学性,很重要此地一个指标就是其技术含量。在这方面的评选上,可以看出新闻出版总署网罗了一大批专业人士作为评委。入选游戏既有已经开始公测或收费的《刀剑》、《航海世纪》、《碧雪情天》;也有处于开发初期的《功夫Online》、《十面埋伏》等。
尤其是《功夫Online》,提交评选资料的时候,项目刚刚启动4个月,引擎功能初步完成。虽然没有绚丽的画面,没有可供演示的DEMO,但评委们专业的眼光依然发现了这块璞玉中蕴涵着国产网游强大的技术实力。使《功夫Online》成为这批入选游戏中,开发时间最短的一个作品。而有些开发时间已经有数年的作品,因为采用了落后的技术,而惨遭淘汰,比如拥有显赫声名的《仙剑奇侠传Online》等。
最后是娱乐性,游戏好不好玩,首先要看娱乐性。在参选的作品中,有些已经同玩家见面,玩家的拥戴成为这些作品最好的选票。而有些尚在开发中,设计思想和主要特色就成了评委判断的重要标准。在这方面,评委们也是相当严谨和专业的。特殊的系统,特别的玩法受到了认可,比如《刀剑》带有强烈动作感觉的战斗,《功夫Online》高度自由的社会系统等等。而落选的作品,有很多是因为系统和韩国游戏雷同,没有创新而被淘汰的。
从以上分析可以看出,这次评选不分公司大小,不分开发程度高低,完全是按照既定的客观标准,本着公平公正的原则评选出来的。这21部作品,基本上代表了国产网游的最高水平和未来发展方向。并不是像某人人臆测的那样,评选是在走过场。
至于落选的公司,落选的游戏,也应该多借鉴入围游戏的长处,努力改进,作出更多更好的作品,毕竟5年100部作品,将来还有机会。而入选的公司,也应更加努力,虽然有了一个很好的起点,但是游戏开发犹如长征,未来还有很多艰难险阻,希望他们能够一路走好。希望不远的2005年,会是一个民族网游的丰收年,业界各家公司齐心协力,将国产网游推向一个更高颠峰,这不但是行业之福,也是每个玩家的幸事。




